나는 글을 잘쓰는편도아니고, 지난 한해동안 공부도 많이 했다고 생각했지만 역시 좀 부족하다.
주로 부산경남이나 내 직업상 관련있는 시사나 정치 이야기를 쓰곤 했는데, 이런 분야의 글감들이 그렇듯이 아는만큼 쏟아내고 나면 점점 바닥을 드러내게 된다. 내 경우 진작에 바닥을 드러낸듯....
특히 sns를 쓰기 시작하면서 배운만큼 곧바로 던져버리니까 이게 머리속에서 생각으로 쌓이질 않는다.
(sns는 역시 웹의 본질과는 정 반대되는 개념의 물건인듯)
그래서 한동안은 좀 일상적인 이야기나 하면서 속을 채울까 생각중이다.
어차피 내글 공감해주는 사람도 별로 없으니...
혹시나 아직까지 읽고 계시는 분들 있을까봐 씁니다. 아니 이제 그냥 읽는 사람 자체가 없나...
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어디 싸움없고 맘편한 IT 가젯 커뮤니티 없을까?
나는 제로보드XE로 운영되는 어떤 커뮤니티에 가끔 특정 기기의 기능이나 활용경험담 같은걸 간단하게 써주는데, 댓글에서 항상 싸움이 난다.
내가 글을 이상하게 쓰거나 분위기파악을 못하거나 한것도 아니다. 내 글 뿐만이 아니라 다른 모든사람의 글에서 비슷한 문제가 생긴다. 난 그저 기능소개를 할뿐 특정 기능을 경쟁플래폼끼리 비교하거나 하는 글을 절대 쓰지 않는다. 그런데 댓글에 항상 '애플게 더 좋다/그거 애플이 먼저한거 아니다'는 식으로 운을 때는 사람들이 나타나는데 그때부터 난리가 난다. 인류의 발전사는 투쟁과 함께한다는데, 이사람들을 보면 투쟁을 하면서 퇴화하는것 같다.
이런 꼴을 몇번 겪다보니 요즘은 가끔 여기저기 올리던 어플소개 같은것도 이젠 더이상 하지 않고있다. 어디 싸움없고 맘편한 IT가젯 놀이터 없을까? 내가볼땐 나름 최신정보의 소스와 가장 가까운 활동을 하는 사람들이 많다는 클*앙도 헛똑똑이들 때문에 상당히 맛이 가 있는 상태다. (나는 2003년부터 갖고있던 그곳 아이디를 약 1년전에 없애버렸다. 짜증나서.)
한번은 아주 잠깐 '왜 이런 인간들이 있는가' 하고 생각해봤는데, 아무래도 요즘 흔해진 가전, IT 기기 제조사들의 '브랜드'마케팅 영향이 없지 않아보인다. 브랜드에 몇번 휘둘린 사람들은 자신이 '귀한돈 써서 물건사는 소비자' 라는것을 자주 잊어버린다. 자기돈을 받아먹은 메이커의 다양한 모습들을 자신과 동일시 하는데 익숙하다는 것이다. 예를들면, 어떤사람이 특정 기업 제품을 사용한다고 해서 그 기업의 순익률이 어떤지까지 이해하고 지지해줄 필요는 전혀 없다. 하지만 그들은 특정기업의 주식이 주당 얼마인지에 열광하고, 판매량과 순익에 기뻐한다.
기업관계자들 사이에서는 이런 '팬보이들'의 모습들을 '브랜드 마케팅'의 좋은 사례로 이야기할수 있을지 모르겠지만, 돈아껴서 새 기기 샀다가 뒤통수를 맞기도 하고, 어쩌다 얻은 기기에서 만족감을 느끼기도 하는 나같은 사람에겐 그들은 그냥 호구처럼 보일 뿐이다.
브랜드에 충성을 보내는걸 나쁘다고 말하고 싶은게 아니다. 하지만 '나와 다른것들을 이야기할때' 즉 다양한 기기에 대해 한자리에서 이야기 할수 있는 커뮤니티를 만들거나 활동하려면, 거기 접속하는 순간 만큼은 '브랜드가 걸어놓은 최면'에서 깨야 하지 않을까...마 그렇게 생각한다. 나도 답을 가지고 있는것은 아니지만, 커뮤니티를 만들고싶다면 이런 문제에 대해 한번쯤 고민해봐야된다.... 마...이런 이야기가 하고싶었다. 그냥.
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링크 ▶ 민생경제정책연구소 "인터넷 게임, 주당 15시간 이하로 규제하라"
- 정부의 지원을 받는 '민생경제정책연구소' 가 내놓은 성명치고는 너무 현상에만 집착해 있고, 개인적으로는 지난번 세종시 관련 성명에 이어 또 한번 자신들의 전문성이 매우 떨어짐을 자인하는 듯한 글을 보게 되어 유감임.
- 민생경제정책연구소(이하 민생연)의 '인터넷게임 중독의 해법' 이라고 주장하는 '입법제안' 을 보면 실질적으로 '게임 중독'을 해결할 의지를 가지고 고안한 것인지 의심스러움.
- 사례로 든 엔씨소프트의 '티셔츠 이벤트' 나 메이플스토리의 '캐시아이템'의 경우, 일부 게임사가 단기간 고수익을 위해 이벤트를 이용해 사행성을 조장한 사례이거나, 게임에 들어가는 비용부담이 크다는 문제를 뒷받침하는 사례이지 '게임중독' 을 대하는 시각을 뒷받침하는 사례로 볼수 없음.
- 또, 민생연이 제시한 사례를 검토해보면 사행성을 규제하여 게임 개발사와 운영사에게 좀더 책임을 지우는 방향으로 접근하여 해법을 제시해야 마땅한 것인데, 이것을 '게임을 이용하는 사람들의 게임 중독 원인'으로 보는것에서 스스로 전문성이 떨어짐을 시인한 것이나 마찬가지라고 봄.
- 본문에서 구체적인 조사결과나 근거도 제시하지 않은채 '인터넷 게임중독이 실직자, 미취업자를 양산한다'라고 주장하는것은 개인의 여가생활이나 취미활동조차 경제논리로 재는 것으로, 기본권을 침해할 소지가 있는 매우 위험한 발상임. 민생연이 정말 게임중독문제를 해결할 의지가 있다면 입법제안 토론회를 하기 전에 지금 당장 1-'15시간 이하 규제안' 이 실제로 게임 중독을 막을수 있는지, 2-어디까지를 게임 중독이라고 보는지, 3-'15시간 이하 규제안'이 '이미 중독된 사람들' 의 삶의질 향상에 기여하는지 4-왜 하필 '15시간'인지 에 대한 조사결과와 과학적인 근거를 준비해야 할 것임.
- 이런 황당한 입법제안과 성명서에 비추어 볼때, IT발전사상 사회적으로 같은 출발점을 갖는 문제인 '인터넷 중독' 이나 '모바일 중독' 등에 대해선 민생연이 앞으로 또 어떤 제안을 내놓을지 신경이 쓰이지 않을수 없음.
- 입법제안 토론회까지 열 수 있을 정도의 민생연이 이런 제안을 하는것은 '특정 정치성향' 을 지지하는 관변단체가 법과 규제도 뚜렷한 명분없이 고치거나 만드는데 영향을 행사할 수 있다는 '오만함'을 자신들도 모르게 내비친 사례라 생각되어 매우 우려됨.
덧 : 난 역시 이렇게 글쓰는 체질이 아닌듯. 너무 딱딱하잖아.
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